Regelwerk

Das Regelwerk, was die Kampagne verwendet trägt den Namen Con-Trolle und wird dauerhaft von den Orgas in Zusammenarbeit mit den Spielern und NSCs weiterentwickelt und verbessert. Das Regelwerk besitzt einige Besonderheiten, die wohl einmalig sind. So ist jede Spielerrasse die es im Archipel gibt, genau beschrieben und auch nur jene Rassen stehen als Spielerrassen zur Verfügung. Hierbei legen wir besonders viel Wert darauf, dass Klischees ausgespielt werden. So störte es uns, dass viele Spieler begannen die Klischees zu sprengen, dies ist unsere Meinung nach die Aufgabe der NSCs, aber in einem gewissen Rahmen. Dunkelelfen sind nun mal böse, Orks etwas dümmlich, Zwerge mürrisch aber einem Freund loyal bis in den Tod. Wir wollen den Spielern mehr Klischees bieten, mit denen sie etwas anfangen können, die sie aus den einschlägigen Rollenspielen (D&D, DSA) oder der Fantasy-Literatur (Herr der Ringe u.s.w.) her kennen. Im Gegenzug fordern wir aber auch von den Spielern, dass sie Klischees spielen. Etwas schwarz-weiß-Malerei schadet keinem Charakter, trotz alledem kann man den Charakter ja noch liebevoll ausschmücken, denn die Klischees legen nur den Rahmen fest den Rest bestimmt jeder Spieler selbst.

Ein weiterer Punkt ist, dass wir besonderen Wert auf die Heiler legen wollten. Uns hat es gestört, dass ein Magier zu einem Verwundeten kam, zweimal etwas murmelte und danach sich die Wunde von Zauberhand schloss. Es gibt zwar auch Heilmagie, aber diese beherrschen nur die Waldelfen, keine andere Rasse. Damit wird die Rolle der Heiler und Kräuterkundigen hervorgehoben. Ein jeder Charakter ist froh, wenn sich ein Heiler um sein Leid kümmert. Der Heiler ist wichtig geworden und wird nun nicht mehr belächelt, wenn er einem tapferen Recken den blutenden Arm verbindet, weil der Magier das ja wesentlich schneller wieder ganz machen kann. Nein man ist auf den Medicus angewiesen und ist dankbar für seine Hilfe.

Ein dritter Punkt, der einerseits abschreckend wirkt, auf der anderen Seite aber verhindern soll, dass es omnipotenten Charaktere geben soll, ist, dass jeder Charakter einen maximalwert hat, wie viel Erfahrungspunkte er im Laufe des Spiels durch pures überleben erlangen kann. Ein Charakter kann weiterhin Punkte für gutes Rollenspiel erhalten. Diese vorgegebene „Level cap“ soll verhindern, dass es all zu mächtige Spieler gibt. Denn wer ärgerte sich nicht schon über Spieler die soviel Con-Tage auf dem Buckel haben, dass sie mit einem Fingerschnipsen und durch schlecht ausgespielte Magie jeden Plot lösen können und den anderen Charakteren den Spaß nehmen. Es gibt noch so vieles über das Regelwerk zu schreiben, jedoch würde dies den Rahmen der Vorstellung der Kampagne sprengen.

All dies hat aber auch einen Haken, die Archipel-Kampagne ist eine in sich geschlossene Kampagne, das heißt, dass bei uns zwar jeder Spieler mit einem Charakter mitspielen darf, aber leider mit diesem Charakter nur in der Archipelkampagne, jedoch kann der Charakter jederzeit die Spielwelt des Archipels verlassen, dann aber niemals wieder im Spiel auf das Archipel zurückkehren.
Besucht einfach unsere Veranstaltungen. Bereuen werdet ihr es sicherlich nicht, sondern nur um Erfahrungen reicher sein.

Hier findet ihr das aktuelle Regelwerk und ältere Versionen als PDF Datei zum Herunterladen.

**Die Welt des Archipels, die Länder, die Götterwelt und das Regelwerk beruhen auf Ideen von Florian Holzer, Stefan Tanfeld, John Poltermann, Frank Morchner, Uwe Mees, Andreas Frank, Thomas Felder, Micha Schröter, Ina Zimmermann sowie vielen Hinweisen, Wünschen und Ausarbeitungen unserer Spieler.**